martes, 25 de noviembre de 2008

lunes, 24 de noviembre de 2008

proceso paraguero!!!!

SENSOR DE TEMPERATURA




SISTEMA PROTOBOARD: programación microcontrolador





PROCESO DE ANIMACIÓN









PARTES DE SOMBRILLA

NUEVO CONCEPTO PARAGUERO!!!

Después de anlaizar a fondo la anterior propuesta planteada, y de dimensionar los riesgos que ésta podría llegar a tener con la energía y el agua, decidimos replantear la idea basándonos en un principio en un LENGUAJE UNIVERSAL, conocidos por todos actualmente: el msn y sus emoticones, para expresar a través de ellos sentimientos o estados corporales de la persona que usara el paraguas.


Decidimos replantearlo fundamentadas principalmente en aquellos estados corporales de las personas en el momento de una lluvia tanto pasajera como torrencial, y enfocarnos asi en SUS ESTADOS DE TEMPERATURA, (frío o calor) la cual se verá reflejada en la caperuza de la sombrilla, gracias a un circuito creado y programado en microcontroladores que captan las respuestas generadas por un sensor al interior del mango. Cuando la temperatura es mayor a los

35°, no solo aprecerá la temperatura reflejada de la persona sino una frase concisa que lo indique: "tengo calor", así mismo cuando la temperatura es inferior a los 26°, aparecerá reflejada a frase "tengo frío".


La idea principal al rededor del concepto, es el reconocimiento de las demás personas con respecto a los usuarios de las sombrillas, gracias a la manipulación de estas en el ambiente tan cotidiano , rutinario y aburridor de la lluvia, y ver también como a pesar de cualquier tipo de aguacero las personas pueden estar en su interior tanto calientes como frías.


MICROCONTROLADOR!!!





  • Computador miniatura reprogramable.


  • CEREBRO--> puertos de conexión con el mundo exterior




EVOLUCIÓN.... Genera cambios en la manera de relacionarse con el pc.



  • 1940 - un computador grande para muchas personas


  • 1984 - Computador Personal


  • 1990 - Muchos PC por persona


COMPUTACIÓN UBICUA... en cualquier parte USO y DESUSO



  • Proposito del PC - Genera cosas nuevas


  • PC ideal - silencioso e invisible


  • Extender el inconsciente


  • Tecnología - ENTENDERLA, COMPRENDERLA Y CAMBIARLA - Posibles exploraciones: objetos y espacios interactivos.


CONTEMPORANEIDAD... tecnología nos permite generar poetica: ARTE




Embedded system --- Sistemas empotrados






Un sistema empotrado es un especial de sistema de computación diseñado para llevar a cabo una o varias funciones dedicadas, a menudo con el tiempo real de la computación, Es parte de un dispositivo completo incluyendo hardware y partes mecánicas, pero a diferencia de un ordenador personal, puede hacer muchas tareas diferentes en función de la programación.

Dado que el sistema empotrado se dedica a tareas específicas, los ingenieros pueden optimizar, reducir el tamaño y el costo del producto, o aumentar la fiabilidad y el rendimiento. La complejidad varía con un único microcontrolador chip, con múltiples unidades, periféricos y redes montadas dentro de un gran banco o caja.

Hoy en día es común el uso de los los sistemas integrados de control, en muchos de los dispositivos comunes, incluyen asistentes digitales personales (PDA), reproductores de mp3, teléfonos móviles, consolas de videojuegos, cámaras digitales, reproductores de DVD, receptores GPS, e impresoras.

Muchos electrodomésticos, como hornos de microondas, lavadoras y lavavajillas, son incluidos los sistemas integrados para proporcionar la flexibilidad, eficiencia y características.










Reflexión: cuáles creen que serán sus aplicaciones en un futuro?

Consideramos que con los avances de la tecnología actual, y los sistemas empotrados, controlados por chips, las aplicaciones en un futuro serán cada vez mayores, pues a medida que el tiempo avanza se va haciendo más a la idea de minimizar las tecnologías y hacer de estas sistemas más portables, ligeros, felexibles y manipulables por todo tipo de personas. Este tipo de sistemas pueden ayudar a consolidarlas y generar una nueva forma de conocimiento a cerca de ellas.



lunes, 10 de noviembre de 2008

Microturbinas Hidro-eléctricas

Microturbinas Hidro-eléctricas

24 horas al día de electricidad gratuita gracias al agua.
Genera corriente directamente a 22OVca no siendo necesario el uso de acumuladores. Su fácil instalación y mínimo mantenimiento hace que sea ideal para lugares sin suministro eléctrico.
También se puede utilizar corno complemento de instalaciones solares fotovoltaicas.


algunas de las relaciones agua y electricidad


No se suele dar mucha importancia a la relación entre el consumo de agua y sus necesidades de energía, como tampoco parece trascendente el agua utilizada para la producción de energía. Sin embargo ambos recursos están muy unidos.
Se requiere energía para extraer agua, transportarla, distribuirla, desalarla, reutilizarla, depurarla.... Y se necesita agua para generar electricidad en las centrales hidroeléctricas, para refrigerar turbinas de centrales térmicas, así como para extraer petróleo, para cultivar biomasa o biocombustibles, para producir hidrógeno...
Agua y energía son dos elementos esenciales para el desarrollo humano, económico y social. Sin agua no es posible la vida y sin energía no se puede obtener agua en la calidad y la cantidad necesarias para el consumo humano o para la actividad productiva.[1]

Energía hidráulica

La energía hidráulica se basa en aprovechar la caída del agua desde cierta altura. La energía potencial, durante la caída, se convierte en cinética. El agua pasa por las turbinas a gran velocidad, provocando un movimiento de rotación que finalmente se transforma en energía eléctrica por medio de los generadores.

Es un recurso natural disponible en las zonas que presentan suficiente cantidad de agua y, una vez utilizada, es devuelta río abajo. Su desarrollo requiere construir pantanos, presas, canales de derivación y la instalación de grandes turbinas y equipamiento para generar electricidad. Todo ello implica la inversión de grandes sumas de dinero, por lo que no resulta competitiva en regiones donde el carbón o el petróleo son baratos. Sin embargo, el peso de las consideraciones medioambientales y el bajo mantenimiento que precisan una vez estén en funcionamiento centran la atención en esta fuente de energía.

El funcionamiento básico consiste en aprovechar la energía cinética del agua almacenada, de modo que accione las turbinas hidráulicas.

En el aprovechamiento de la energía hidráulica influyen dos factores: el caudal y la altura del salto para aprovechar mejor el agua llevada por los ríos, se construyen presas para regular el caudal en función de la época del año. La presa sirve también para aumentar el salto.

Otra manera de incrementar la altura del salto es derivando el agua por un canal de pendiente pequeña (menor que la del cauce del río), consiguiendo un desnivel mayor entre el canal y el cauce del río.

El agua del canal o de la presa penetra en la tubería donde se efectúa el salto. Su energía potencial se convierte en energía cinética llegando a las salas de máquinas, que albergan a las turbinas hidráulicas y a los generadores eléctricos. El agua al llegar a la turbina la hace girar sobre su eje, que arrastra en su movimiento al generador eléctrico. [2]


[1]http://www.soitu.es/soitu/2008/03/28/medioambiente/1206727769_648162.html
[2] http://www.profesorenlinea.cl/swf/links/frame_top.php?dest=http%3A//www.profesorenlinea.cl/fisica/EnergiaHidraulica.htm

lunes, 27 de octubre de 2008

INTELIGENCIA ARTIFICIAL!!!


La Inteligencia Artificial (IA), también conocida, aplicada o involucrada a términos como Robótica, Autómatas, Sistemas Expertos, etcétera, es una disciplina que envuelve a varias ramas de estudio: la ingeniería, la computación, la psicología, la física, la medicina, la filosofía, la teología y lo que se acumule... se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.




ELIZA!!!

En el año 1964 se publicó una tesis doctoral sobre el sistema STUDENT, que es un

programa de lenguaje natural que comprende y resuelve problemas elevados de álgebra.

Es en 1966 cuando se publica, en Comunicaciones de la Asociación para Máquinas

Calculadoras, un programa de ordenador para el estudio de comunicación hombre-

máquina mediante lenguaje natural interactivo, ELIZA, que fue creado como un

programa de psicología que simula respuestas de un terapista en dialogo interactivo con un paciente.

eliza> hola

fran> hola, ¿qué tal? ¿Eliza es tu verdadero nombre?

eliza> si, ¿y el tuyo cual es?

fran> Fran

eliza> ¿eres amigo de Alex?

fran> si, ¿y tú?

eliza> Yo también, es mi amigo desde hace mucho tiempo. Cuéntame cosas de tí. ¿Qué te gusta hacer?

fran> Me gusta mucho el cine. ¿A tí te gusta?

eliza> No te lo vas a creer pero yo no he ido nunca. Alex me ha hablado mucho del cine, pero en el lugar donde me encuentro no puedo ir.

fran> Vaya, ¿y donde estás?

eliza> No me puedo mover, soy tetrapléjica, desde que nací estoy en la misma habitación.

fran> Es una pena. Te voy a contar la última que he visto, es genial...

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Representantes:

Diapositiva 1
Christa Sommerer & Laurent Mignonneau

"Life writter" (2006)


"mobile- feeling" (2003)



Diapositiva 1
Eduardo Kac

"move 36"




"por el año 1950, Alan Turing, un matemático británico, propuso un experimento: En un cuarto (A) y en un cuarto (B) estarían una máquina y un hombre, afuera una persona estaría haciendo una serie de preguntas que responderían indistintamente los ocupantes de los cuartos A y B. Las preguntas serán por algún teletipo para que no se detecten declinaciones de voz. Cuando la persona que pregunta, no sepa distinguir quien es la máquina y quién es el hombre, entonces se habrá conseguido una máquina inteligente. Alan Turing aventuraba a decir que dicha máquina se conseguiría realizar en unos 50 años. Pues bien, han pasado ya poco más de 50 años desde que lo mencionó y no se ha logrado superar la prueba"

Al rededor de todas las experiencias tenidas con experimentos y obras de las cuales hemos sido conocedoras a lo largo de nuestra educación como estudiantes de diseño industrial, podemos tener una posición concreta con respecto a la inteligencia artificial y sus aportes al mundo globalizado contemporaneo del cual somos partes... consideramos que la inteligencia artificial ha sido otra de las tantas formas de experimentación con nuevas propuestas y técnicas para buscar superar las cosas anteriormente inpensadas y superas obstáculos predispuestos.

martes, 21 de octubre de 2008

NUESTRA PROPUESTA PARAGUERA

Teniendo en cuenta la bocetacion y el estudio de los temas tratados en clase a cerca de ciencia ficciòn y objetos chondogus, queremos llegar a obtener como resultado una sombrilla que genere un cambio de colores y sonidos al momento que el agua cae y dependiendo de la fuerza, llegando tambièn a la "despariciòn" formal del objeto como tal, una vez no se este usando, y lelgue a convertirse en una pequea capsula que la empaque hasta el momento de volverla a usar!!!





CHINDOGUS!!!

10 mandamientos chindogu!

1. NO PODRÁS UTILIZAR NINGÚN CHINDOGU Por definición, un chindogu es algo casi-útil.En el momento que puedas llegar a utilizar realmente una de estas creaciones,se pierde uno de los valores fundamentales de la filosofía del proceso creativo de un chindogu.


2. DEBERÁS FABRICAR EL CHINDOGU Es fundamental. Un chindogu es un objeto, no una idea.Y como tal, debe existir realmente, y debería poder ser usadoaunque no se pueda usar.


3. EL CHINDOGU CONTENDRÁ EL ESPÍRITU DE LA ANARQUÍA Así como el arte moderno se define como "arte por el arte", sin tener que estar sujeto a ninguna regla ni norma, el chindogu es el objeto por el objeto, sin (casi) ninguna utilidad práctica.


4. ENCONTRARÁS TU CHINDOGU ENTRE LOS OBJETOS COTIDIANOS Un chindogu PARECE que sirve para algo, aunque no sirva realmente para (casi) nada. Y cualquier persona debe ver claramente que parece que sirve para algo.Un producto orientado a solucionar un problema de, por ejemplo, el gremio de los lampistas o de los carpinteros, dejaría de ser inmediatamente un chindogu.


5. NO VENDERÁS JAMÁS UN CHINDOGU Este es uno de los mandamientos más importantes, si no es el que más.Si un chindogu fuera vendido, pasaría a ser un objeto útil para la persona que lo compra, y eso lo descalificaría como chindogu.


6. EL CHINDOGU DEBERÁ EXISTIR PARA ALGO MÁS QUE HACER REÍR Un chindogu no debe ser gracioso porque sé. Lo que sucede es que normalmente, como dice el refrán, se matan moscas a cañonazos.


7. NO PODRÁS HACER NINGÚN TIPO DE PROPAGANDA CON UN CHINDOGU Al hacer propaganda, el chindogu pierde su pureza. El chindogu no debe ser casi-útil, sino que, además, no debeusarse. Y el uso en la publicidad sería un uso, al fin y al cabo.


8. EL CHINDOGU NO ABORDARÁ NINGÚN TABÚ La Asociación Internacional del Chindogu ha establecido que un chindogu no puede ser soez, vulgar ni ser una broma que atente contra el carácter sagrado de los seres vivos.


9. JAMÁS PATENTARÁS UN CHINDOGU La creación de un chindogu es un acto altruísta.Además, una patente sirve para proteger la utilidad de una determinada creación.Y ¿no habíamos quedado en que un chindogu es casi-útil?


10. LOS CHINDOGU NO TENDRÁN PREJUICIOS Un chindogu no puede ni debe servir para que un determinado colectivo tenga ningún privilegio sobre otro.

¿QUÈ PODEMOS DECIR?....... Desde nuestro punto de vista comoe studiantes de Diseño Industrial, consideramos que los objetos chindogu son una buena posibilidad para explorar la creatividad y subjetividad en cada una de las aplicaciones objetuales, pues muchas veces por la tensiòn y el seguimiento de ciertos requerimientos en el diseño, nos volvemos muy rigidos e insensibles ante ciertas cosas que no permiten que exploremos y busquemos nuevas salidas ante una propuesta, un proyecto o simplemente un reto de diseño!

martes, 7 de octubre de 2008

primeros bocetos




primeros bocetos de la intervencion de la sombrilla

DIGITALIZANDO CON NUESTRAS MANOS!!!





Por medio de sensores y de un dispositivo bluetohh, se puede llegar a lograr que nuestras manos digitalizen imagenes y textos como un doble lapiz, tanto en el computador como en hojas de papel!

martes, 30 de septiembre de 2008

mapa contexto paraguas

¡¡¡ rEfleXiÓn en RecEso !!!


¿QUÉ PAPEL PUEDE JUGAR LA CIENCIA FICCIÓN EN LA VIDA COTIDIANA?

Teniendo en cuenta que la ciencia ficcion no se limita unicamente a un genero narrativo sino que por el contrario, traspasa los limites de lo literario haciendo del imaginario humano un espacio visionario para la creacion de la realidad del mismo. La importancia que ha adquirido la ciencia ficcion con el paso del tiempo, ha sido absolutamente grande, dando como resultado el estudio y la vision acerca del impacto de diferentes avances científicos, tecnológicos, sociales o culturales, sobre la sociedad o sobre los individuos que la conforman... puede llegar a generar una serie de nuevas realidades simuladas que transpasan los límites establecidos en el mundo, generando nuevas formas de vivir la vida y de relacionarse con los demás sitemas que la conforman proponiendo así posibilidades anteriormente impensadas e inimaginadas en el desarrollo cotidiano, experimental y evolutivo del ser humano.



¿QQÚE PAPEL PUEDE JUGAR EN EL DISEÑO?

El diseño avanza a medida que el mundo va evolucionando, generando la satisfaccion a las nuevas necesidades que van apareciendo con dicha evolucion, teniendo en cuenta que en la actualidad todo esta conformado bajo los parametros de la tecnologia con la utilizacion de computadoras de todos los tamaños, imaginables e inimaginables, en cualquier cosa que interactua con el ser humano para la facilidad y practicidad de su vida con relacion a todo lo que lo, por ende el diseñador tiene que tener una vision abierta, que se anticipe a la realidad actual, ofreciendo nuevos y mejores proyectos que se hagan participes de una innoavacion que puede ser guiada por la ciencia ficcion.

Así mismo que avanza y cambia el diseño, se transforman de igual manera las necesidades del ser humano y las oportunidades de implementar el diseño como solución a problemáticas, la tarea del diseñador ya no consiste únicamente en buscarle una solcuón a las necesidades insatisfechas del hombre, sino que por el contrario busca crear una diferenciación y marcar una serie de pautas que propongan y generen un cambio en el pensamiento contemporáneo, la ciencia ficción sirve para buscar inspiración y promover innovación a través de la creación y visión de nuevas realidades de las que se hace partícipe toda una sociedad en todos los campos del diseño.



¿CUÁL ES SU POSICIÓN AL RESPECTO?

La posibilidad que da el ciencia ficcion para la creacion de un imaginario que sirve de una u otra forma como prediccion de un futuro volatil e incierto, me parece que ha ayudado al hombre de gran manera al crecimiento y desarrollo de su contexto, de los elementos dispuestos en el y su forma de vida, postura mental y relaciones directas frente a estos. es por esto que me parece esencial el apoyo de la ciencia ficcion no solo en diseño sino en todos los campos de desarrollo humano, encontrando respuestas en la creacion costante de lo inpensado.
...Catalina D' León

Teniendo como referencia la evolución que ha tenido el ser humano a través de la historia, considero que la ciencia ficción ha sido un factor importante y determinante sobre todo en los últimos años de desarrollo científico y cultural pues ha generado nuevas formas de pensar, ver, entender y actuar en medio de la expermientación científica y la sociedad de pantalla vertiginosa, sin embargo considero que para la continua evolución a la que estamos sometidos los hombres es necesario sentar una postura con respecto al manejo que puede lelgar a adquirir la ficción en nuestras vidas, es decir que no debemos olvidar nuestra esencia, ni tratar de evadir por todos los medios posibles la realidad miserable del mundo, sino que por el contrario hacer de ella una herramienta en la solcución de conflictos y problemáticas.
... Andrea Delgado



HOLA MUNDO.. en c++


Para escribir un programa que diga "hola mundo" en c++... se requieren los siguientes pasos:

1. copiar el siguiente codigo...

#include
#include

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
system("PAUSE");
return 0;
}

para mostrar en la pantalla el texto .. "hola mundo"

2. Ejecutar y seleccionar compilar para ubicar un sitio en donde guardarlo.
3. Una vez guardado se creara un archivo .exe y otro .cpp que servirá para que cuando se cierre el dev c++ se pueda abrir y tener el código del programa para poder verlo y hacer modificaciones...

lunes, 8 de septiembre de 2008

computación UBICUA!






La computación ubicua es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de tal forma que los ordenadores no se perciben como objetos diferenciados.

Al inicio de la tecnología digital, se diseñaron grandes ordenadores con el fin de dar servicio con un solo equipo a múltiples usuarios. Se caracterizaban por ser equipos de elevado coste y complejo manejo, solo al alcance de empresas poderosas con personal altamente cualificado.

Esa era acabó con el uso generalizado del PC, que permite una computación más democrática, donde cada persona posee y controla un ordenador de moderado coste, que progresivamente ha ido haciéndose más sencillo de manejar, de forma que personas sin preparación técnica, pueden hoy personalizar y adaptar a sus necesidades aplicaciones, ideadas para el gran consumo, que cada vez son más intuitivas y sencilla de manejar.

Ahora parece que entramos en el albor de una nueva era, la de la computación ubicua, caracterizada porque a cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente han de ser manejados con ninguno o mínimo esfuerzo, siendo en la mayor parte de los casos la interac

tividad entre el sujeto y la máquina absolutamente tra

nsparente, pues bastará con la maquina perciba su presencia para que interactúe con él, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de forma consciente para ordenarlos, por lo que en la mayoría de los casos ni se percatara de su presencia.


El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Thing

s That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.



El Proyecto Oxygen ofrece iconos estándar, pautas y una guía de estilo. Está siendo construida tomando como base la Especificación de Nombrado de Iconos Estándar y Tema de Iconos Estándar de freedesktop.org (Standard Icon Naming Specification and Standard Icon Theme), permitiendo consistencia entre aplicaciones. Se está haciendo un esfuerzo para regirse bajo estas especificaciones en diferentes entornos de escritorio, y en diferentes temas de iconos, como el Tango Desktop Project.