martes, 30 de septiembre de 2008

mapa contexto paraguas

¡¡¡ rEfleXiÓn en RecEso !!!


¿QUÉ PAPEL PUEDE JUGAR LA CIENCIA FICCIÓN EN LA VIDA COTIDIANA?

Teniendo en cuenta que la ciencia ficcion no se limita unicamente a un genero narrativo sino que por el contrario, traspasa los limites de lo literario haciendo del imaginario humano un espacio visionario para la creacion de la realidad del mismo. La importancia que ha adquirido la ciencia ficcion con el paso del tiempo, ha sido absolutamente grande, dando como resultado el estudio y la vision acerca del impacto de diferentes avances científicos, tecnológicos, sociales o culturales, sobre la sociedad o sobre los individuos que la conforman... puede llegar a generar una serie de nuevas realidades simuladas que transpasan los límites establecidos en el mundo, generando nuevas formas de vivir la vida y de relacionarse con los demás sitemas que la conforman proponiendo así posibilidades anteriormente impensadas e inimaginadas en el desarrollo cotidiano, experimental y evolutivo del ser humano.



¿QQÚE PAPEL PUEDE JUGAR EN EL DISEÑO?

El diseño avanza a medida que el mundo va evolucionando, generando la satisfaccion a las nuevas necesidades que van apareciendo con dicha evolucion, teniendo en cuenta que en la actualidad todo esta conformado bajo los parametros de la tecnologia con la utilizacion de computadoras de todos los tamaños, imaginables e inimaginables, en cualquier cosa que interactua con el ser humano para la facilidad y practicidad de su vida con relacion a todo lo que lo, por ende el diseñador tiene que tener una vision abierta, que se anticipe a la realidad actual, ofreciendo nuevos y mejores proyectos que se hagan participes de una innoavacion que puede ser guiada por la ciencia ficcion.

Así mismo que avanza y cambia el diseño, se transforman de igual manera las necesidades del ser humano y las oportunidades de implementar el diseño como solución a problemáticas, la tarea del diseñador ya no consiste únicamente en buscarle una solcuón a las necesidades insatisfechas del hombre, sino que por el contrario busca crear una diferenciación y marcar una serie de pautas que propongan y generen un cambio en el pensamiento contemporáneo, la ciencia ficción sirve para buscar inspiración y promover innovación a través de la creación y visión de nuevas realidades de las que se hace partícipe toda una sociedad en todos los campos del diseño.



¿CUÁL ES SU POSICIÓN AL RESPECTO?

La posibilidad que da el ciencia ficcion para la creacion de un imaginario que sirve de una u otra forma como prediccion de un futuro volatil e incierto, me parece que ha ayudado al hombre de gran manera al crecimiento y desarrollo de su contexto, de los elementos dispuestos en el y su forma de vida, postura mental y relaciones directas frente a estos. es por esto que me parece esencial el apoyo de la ciencia ficcion no solo en diseño sino en todos los campos de desarrollo humano, encontrando respuestas en la creacion costante de lo inpensado.
...Catalina D' León

Teniendo como referencia la evolución que ha tenido el ser humano a través de la historia, considero que la ciencia ficción ha sido un factor importante y determinante sobre todo en los últimos años de desarrollo científico y cultural pues ha generado nuevas formas de pensar, ver, entender y actuar en medio de la expermientación científica y la sociedad de pantalla vertiginosa, sin embargo considero que para la continua evolución a la que estamos sometidos los hombres es necesario sentar una postura con respecto al manejo que puede lelgar a adquirir la ficción en nuestras vidas, es decir que no debemos olvidar nuestra esencia, ni tratar de evadir por todos los medios posibles la realidad miserable del mundo, sino que por el contrario hacer de ella una herramienta en la solcución de conflictos y problemáticas.
... Andrea Delgado



HOLA MUNDO.. en c++


Para escribir un programa que diga "hola mundo" en c++... se requieren los siguientes pasos:

1. copiar el siguiente codigo...

#include
#include

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
system("PAUSE");
return 0;
}

para mostrar en la pantalla el texto .. "hola mundo"

2. Ejecutar y seleccionar compilar para ubicar un sitio en donde guardarlo.
3. Una vez guardado se creara un archivo .exe y otro .cpp que servirá para que cuando se cierre el dev c++ se pueda abrir y tener el código del programa para poder verlo y hacer modificaciones...

lunes, 8 de septiembre de 2008

computación UBICUA!






La computación ubicua es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de tal forma que los ordenadores no se perciben como objetos diferenciados.

Al inicio de la tecnología digital, se diseñaron grandes ordenadores con el fin de dar servicio con un solo equipo a múltiples usuarios. Se caracterizaban por ser equipos de elevado coste y complejo manejo, solo al alcance de empresas poderosas con personal altamente cualificado.

Esa era acabó con el uso generalizado del PC, que permite una computación más democrática, donde cada persona posee y controla un ordenador de moderado coste, que progresivamente ha ido haciéndose más sencillo de manejar, de forma que personas sin preparación técnica, pueden hoy personalizar y adaptar a sus necesidades aplicaciones, ideadas para el gran consumo, que cada vez son más intuitivas y sencilla de manejar.

Ahora parece que entramos en el albor de una nueva era, la de la computación ubicua, caracterizada porque a cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente han de ser manejados con ninguno o mínimo esfuerzo, siendo en la mayor parte de los casos la interac

tividad entre el sujeto y la máquina absolutamente tra

nsparente, pues bastará con la maquina perciba su presencia para que interactúe con él, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de forma consciente para ordenarlos, por lo que en la mayoría de los casos ni se percatara de su presencia.


El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Thing

s That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.



El Proyecto Oxygen ofrece iconos estándar, pautas y una guía de estilo. Está siendo construida tomando como base la Especificación de Nombrado de Iconos Estándar y Tema de Iconos Estándar de freedesktop.org (Standard Icon Naming Specification and Standard Icon Theme), permitiendo consistencia entre aplicaciones. Se está haciendo un esfuerzo para regirse bajo estas especificaciones en diferentes entornos de escritorio, y en diferentes temas de iconos, como el Tango Desktop Project.

electricidad... IMPACTO!!!


Con el paso del tiempo, desde que el ser humano descubre la electricidad y descubre las formas de "dominarla", siente un poder absoluto sobre ella, y aun mas que eso, descubre que con la electricidad tiene control de muchas de las cosas que lo rodean, creando objetos para hacer la vida del ser humano mucho mas facil de lo que habia sido hasta el momento, comienzan a aparecer los telefonos, los radios, los computadores, y poco a poco a evolucionar estos con nuestro pensamiento; hasta el punto de convertirse en cosas absolutamente necesarias en nosotros, y crear una especie de necesidades basicas alrededor de ellos. Esas cosas que son cotidianas y perfectamente normales para nosotros, y que nos hacen ser dependientes de ellas cada dia mas,estan manejando poco a poco nuestra vida. Nosotros, nuestros padres y muy seguramente nuestros hijos, nacimos, nacieron y naceran con ella, y no conseviremos nunca una vida sin nada de lo que ya estipulamos como comun. Electrodomesticos, internet, la luz... para nosotros ya no tienen complejidad de uso o de optencion, son objetos libres a nuestra disposición. la electricidad mueve nuestro mundo, es lo que nos trasporta, es la que nos crea luz en la oscuridad. ¿hasta que punto la tecnologia llegara a someter al ser humano a explotar aun mas su ambicion? ¿llegaran las maquinas a controlar al hombre?

HACKING TECLADO!!!



HAY COSAS QUE NO SON TAN SIMPLES COMO CREEMOS, YA QUE DETRAS DE ELLAS HAY TODO UN MUNDO DE INFORMACION Y PROCESOS QUE DE IGUAL MANERA LAS PODEMOS MODIFICAR POR DIFERENTES CAMINOS.





NOS DIMOS CUENTA COMO UN MUNDO NANOTECNOLOGICO CONFORMADO POR COSAS TAN PEQUEÑAS NOS BRINDA TODO UN UNIVERSO DE OPCIONES Y HERRAMIENTAS ÚTILES EN TODOS LOS CAMPOS DE NUESTRA VIDA DIARIA.


la generación otaku (japón)

la generación otaku (japón)
Básicamente, un círculo para sitios web dedicados al manga y al anime, y a todo lo relacionado con ellos. La palabra otaku proviene del japonés お (o, una partícula honorífica) + 宅 (taku, casa), es decir, hace referencia a un sujeto que pasa gran parte de su tiempo en casa producto de su fanatismo por un determinado hobby. En lenguaje latino se puede conocer como Wampy O Paste Se empleó en los años 1980 como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, aunque a medida que el término se fue extendiendo pasó a ser empleado por otros para referirse a los fotógrafos aficionados. Como los fotógrafos eran vistos como socialmente torpes, recluídos y obsesionados con su afición, otaku fue adoptando esas connotaciones negativas y pasó a referirse a cualquier aficionado recluído y obsesivo. En Japón y en ocasiones en Occidente. Tipos de otaku Los tipos mas comunes son anime otaku (アニメおたく) (aficionado al anime) y manga otaku (漫画おたく), la cultura friki japonesa tiene muchas más variedades, como el pasokon otaku (パソコンおたく) (fanático de los ordenadores - pasokon es la abreviatura japonesa de personal computer), el gēmu otaku (ゲームおたく) (fanático de los videojuegos). Un subconjunto de los otaku son los llamados Akiba-kei (アキバ系), que pasan mucho tiempo en el barrio de Akihabara en Tokio, y están principalmente obsesionados por el anime o los videojuegos al grado de que giran todo su ritmo de vida en torno a esas actividades. Tambien se da de casos extremos. Algunos otakus que llevan su aficcion al maximo son llamados "Hikkikomoris", en japones quiere decir encerrado. No salen bajo nigun concepto o lo necesario. Por norma suelen ser muy asociales.

REFLEXIONES DE CLASE!



El inyectarle la posibilidad del error como a las maquinas no tendría ningún sentido, sería como dar un paso atrás, ya que las maquinas son hechas para mejorar la calidad de vida de las personas, el errar no avanzaría y tendría muchas consecuencias ya que las maquinas no solo se utilizan en áreas académicas sino también en áreas de salud en las cuales la vida podría correr peligro.
Cada día nos hacemos más dependientes de los objetos electrónicos, y ahí es donde está el error.

En cuanto a la humanización de las maquinas en cualquier aspecto me parece una idea errada, ya que en la actualidad somos muy dependientes a estas y no sería bueno depender más, esta generación vive en un mundo virtual en el cual solo interactúan con maquinas y el contacto físico con su familia o amigos se ha ido perdiendo. Las relaciones familiares, amistosas y amorosas se pueden llevar a cabo por medio de juegos, programas y comunicación telefónica.

La relación con el computador es como una relación de pareja.
Un claro ejemplo de la familiaridad y la relación que tenemos con las maquinas es la conexión con el control z que nos queda después de utilizar por varias horas el computador, y el querer tener esta opción en todas las actividades y momentos de nuestra-cotidianidad.

humanizar las maquinas


Humanizar las maquinas seria un error

El inyectarle la posibilidad del error como a las maquinas no tendría ningún sentido, seria como dar un paso atrás, ya que las maquinas son hechas para mejorar la calidad de vida de las personas, el errar no avanzaría y tendría muchas consecuencias ya que las maquinas no solo se utilizan en áreas académicas sino también en áreas de salud en las cuales la vida podría correr peligro.

Cada día nos hacemos más dependientes de los objetos electrónicos, y ahí es donde está el error.

En cuanto a la humanización de las maquinas en cualquier aspecto me parece una idea errada, ya que en la actualidad somos muy dependientes a estas y no seria bueno depender mas, esta generación vive en un mundo virtual en el cual solo interactúan con maquinas y el contacto físico con su familia o amigos se ha ido perdiendo. Las relaciones familiares, amistosas y amorosas se pueden llevar acabo por medio de juegos, programas y comunicación telefónica.

La relación con el computador es como una relacion de pareja.

Un claro ejemplo de la familiaridad y la relación que tenemos con las maquinas es la conexión con el control z que nos queda después de utilizar por varias horas el computador, y el querer tener esta opción en todas las actividades y momentos de nuestra cotidianidad.

Las maquinas nos ayudan porque nos permiten hacer las cosas mas rápidamente.